El gaming: ¿Una nueva forma relacionarse con otras personas?

Debido al aumento de ciudades que han entrado en cuarentena, los eSports no solo han mantenido su consumo, sino que han presentado cifras de crecimiento récord.

La propagación del COVID-19 trajo consigo una serie de eventos y cambios en la vida cotidiana de toda la población. Sin embargo, debido al aislamiento social y las restricciones de movilización, los eSports se presentan como una de las principales actividades que han logrado mantenerse e incluso incrementar el número de usuarios y consumidores.

Con el contexto social que atraviesa al mundo, es posible decir que vivimos en distanciamiento físico pero no social, puesto que aún podemos conectarse y relacionarse  gracias a diferentes herramientas tecnológicas. Y por más que parezcan una opción de entretenimiento, los videojuegos también nos ayudan a relacionarnos: Los jugadores interactúan con sus compañeros, trabajan sobre sus mismas partidas anteriores, las evalúan y entrenan en conjunto para los próximos partidos”, comenta Tomás Lifschitz, psicólogo especialista en rendimiento deportivo.

Miles de jugadores en el mundo han aprovechado estas circunstancias para fortalecer sus habilidades de juego, incluso personas que nunca habían jugado antes encontraron en los eSports el pasatiempo ideal ante el incremento del tiempo de ocio. Pero estas actividades funcionan también como encuentros sociales con amigos y seres queridos, observa Matías Plaul, Gerente de Producto de ASUS Argentina, empresa taiwanesa enfocada en el desarrollo de equipos tecnológicos de alto rendimiento.

La cuarentena obligatoria causó dos efectos que hicieron que el gaming superara el crecimiento del 100% durante las últimas semanas: la necesidad de un nuevo espacio social y el aumento del tiempo libre. Un claro ejemplo es el caso de STEAM, una de las plataformas líderes de distribución de videojuegos, que ha alcanzado durante esta época hasta 24,5 millones de jugadores conectados simultáneamente.

Al respecto, el especialista de ASUS asegura que esta es una buena oportunidad para adecuar nuestros escenarios digitales. “No solo hay que entender a los deportes electrónicos desde una mirada profesional, sino también como un espacio para que miles de usuarios puedan conectarse,  relacionarse y aprender en conjunto”, señala Plaul.

Son varios los casos en los que, a raíz de la pandemia, los juegos fueron por más, intentando impulsar al mundo virtual como un espacio de encuentro y relacionamiento social. Tal es el caso de Fornite, el juego precursor de la modalidad ‘battle royale’, que en las últimas semanas ofreció conciertos en línea dentro de su plataforma, alcanzando cifras de usuarios conectados inimaginables.

Astronomical, la edición a cargo del rapero Travis Scott representado por su avatar gigante, reunió a más de 27,7 millones de jugadores, creando una experiencia totalmente diferente y con cifras sin precedentes en el mundo gamer. A partir de este éxito, el juego continuó ofreciendo shows. Astronomical, un concierto que realizó el rapero Travis Scott representado por su avatar dentro del juego Fortnite.

A nivel local, un caso similar fue el de Raventena, el primer festival de música argentino  desarrollado en el juego virtual Minecraft. El recital ya tuvo dos ediciones con distintos artistas y en ambas ediciones se reunieron a casi 4.000 usuarios.

Otra alternativa de encuentro social virtual es a través del juego Counter Strike Global Offensive (CS:GO), que alcanzó un máximo histórico de 1,2 millones de jugadores en simultáneo. Durante las partidas, los participantes se comunican, se dan indicaciones, celebran los triunfos y lamentan las pérdidas. En tiempos de cuarentena, el Counter Strike es un espacio de encuentro para entretenerse entre amigos y conocidos.