El 85% de las de las personas vieron una transmisión en vivo en el canal. El gaming y el freestyle son furor en las visualizaciones.
El 85% de las de las personas vieron una transmisión en vivo en YouTube y el 72% publicó contenido audiovisual en esta red social durante los últimos 12 meses, de acuerdo con un nuevo reporte de tendencias de producción y consumo de video presentado por esa empresa en el Festival de Cannes, que señaló al gaming y las competencia de freestyle entre los contenidos destacados.
Además, según un estudio de Ipsos para la Youtube, el 53% de experimentó la sensación de estar en un lugar diferente gracias algún video visto durante los últimos 12 meses signados por el coronavirus y las medidas restrictivas para prevenirlo.
TENDENCIA DE VER VIDEOS CON OTROS
“La pandemia cambió hábitos y comportamientos creando nuevas formas de usar el video para vincularse, por ejemplo, ver videos con otros -ya sea de forma física o virtual- aumenta la inmediatez, generando un fuerte sentido de conexión”, dijo la plataforma lanzada por Google en 2005 a través de un comunicado.
“Además, se minimizan las barreras de los géneros audiovisuales y se abre el camino a nuevas formas de conectar con personas, culturas y pasiones a través del contenido”, agregaron.
Estas son algunas de las conclusiones alcanzadas por el equipo de Cultura y Tendencias de YouTube que presentó su último informe global sobre tendencias de producción y consumo de video en la plataforma, prácticas que han cobrado nuevo auge en pandemia “en base a una necesidad que atraviesa a personas de todo el mundo: la conexión”.
CONEXIÓN ENTRE CREADORES Y SUS AUDIENCIAS
“Algunos contenidos crean una sensación de conexión optimizando la inmediatez. La intimidad se ve reforzada por la naturaleza ‘en tiempo real’ de las experiencias de contenido que permiten al espectador participar en una actividad o experiencia simultáneamente con otros”, dijo Alloca.
En algunos casos, las personas recurrieron a aquello que les apasiona y que les permite ser parte de conversaciones más grandes, como las finales en vivo desde el fútbol al gaming e incluso el freestyle rap (improvisado), un fenómeno que cada vez crece más en YouTube.
Las transmisiones en vivo de la competencia de rap freestyle “Red Bull Batalla de Gallos” de Argentina, México, España y la final global sumaron más de 20 millones de visualizaciones.
Livestreams de hip hop
Asimismo, el auge de los livestreams de hip hop LoFi (fusionado con jazz) crearon espacios para quienes buscan concentrarse en una actividad, como estudiar o trabajar, transformando de esta forma una actividad solitaria en una experiencia compartida. En este sentido, el canal de música 24/7 Lofi Girl generó 890 millones de streams de personas que buscan acompañamiento mientras estudiaban y trabajaban.
A medida que los límites entre lo público y lo privado se derrumban, los espectadores de videos buscan contenido con el que puedan identificarse, señaló el informe: el 62% de las personas encuestadas está de acuerdo en que el contenido no necesita tener un aspecto profesional para que lo encuentren valioso.
En ese sentido, la popularidad de voces únicas y poco representadas se mantuvo constante en los últimos meses: el 7 de abril, “Tomiii11”, un niño de 10 años de Chile fue noticia cuando, al compartir su historia y su deseo de ser un creador y streamer popular, pasó de 2 mil suscriptores a 3 millones en 24 horas.
Unos días después se repitió la situación, esta vez con la abuela mexicana y experta en cocina guerrerense “Cocinando con Ninfa” cuyo deseo de convertirse en una creadora destacada se volvió viral.
EN LO QUE VA DEL AÑO
En lo que va del año, los videos con la etiqueta “Egoland” (comunidad de gamers) en el título han sumado más de 280 millones de vistas, y las visualizaciones diarias promedio de videos relacionados con el videojuego de supervivencia “Rust” crecieron más del 300% en enero de 2021 en comparación con diciembre de 2020.
¿Qué es el gaming?
El gaming es la ejecución de aplicaciones especializadas conocidas como juegos electrónicos o videojuegos en consolas de videojuegos como X-box y Playstation o en computadoras personales (en cuyo caso la actividad se conoce como juego en línea).
El término “gaming” se originó como sinónimo de “juegos de azar”, aunque la mayoría de los juegos electrónicos actuales no implican juegos de azar en el sentido tradicional.
Fuente: Télam